Nace como una herramienta de trabajo que pretende recoger información interesante basándose en la asignatura de Desarrollo curricular y aulas digitales en Educación Primaria. (DCAD)
Para ello su objetivo principal es la integración de las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje de las aulas de Educación Primaria.
Desde hace unos meses os hemos adentrado, a través de nuestras entradas semanales, en lo que la mayoría de usuarios ya conocéis, es decir, el mundo de las TICs.
Hemos intentado dar un enfoque diferentes de ellas, un enfoque educativo, reflexionando en todo momento acerca de las ventajas e inconvenientes que presentan las nuevas tecnologías en este mundo de la educación, nuevo, en gran parte para nosotros.
A través de cada una de nuestras entradas hemos intentado haceros partícipes de nuestra motivación acerca del uso de las TICs en las aulas y de cómo estas nos pueden permitir, a estudiantes y a docentes, implantar una metodología innovadora en las aulas. Para ello, desde nuestro punto de vista, como estudiantes de magisterio hemos ido compartiendo con vosotros herramientas y reflexiones, que hemos ido descubriendo, y que por una razón u otra nos han parecido interesantes para trabajar y tratar en las aulas.
Aquí termina nuestra tarea, nos hemos dirigido a cualquier usuario que esté interesado en este mundo tan fascinante que nos ofrece las TICs, dónde TODOS tenemos nuestro lugar: TODO ES CUESTIÓN DE ANIMARSE. Aunque especialmente nos dirigimos a vosotros, docentes, para transmitiros que esperamos que nuestras reflexiones y aportaciones os hayan parecido interesantes y de utilidad para vuestra práctica, y también hacia vosotros, alumnos, como nosotros, que están en nuestro mismo lugar y se dirijan hacia un mismo fin: la EDUCACIÓN.
“Es unambiente educativo virtual,
sistema de gestión de cursos, dedistribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades
deaprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se
conoce comoLMS (Learning Management System)”. (Wikipedia)
¿Qué utilidad nos
ofrece como docentes?
Moodle
al ser un herramienta sencilla, potente, ecológica y económica se extiende cada
vez por más centros de enseñanza de todo el mundo.
Es
muy útil como herramienta para la enseñanza. Permite la gestión de la asignatura,
y son muchas sus utilidades, desde colgar los más diversos contenidos multimedia
(apuntes, videos, imágenes,…,) hasta poder evaluar las diferentes tareas de
nuestros alumnos o realizar exámenes online. Resulta esencial para crear “objetos
de aprendizaje” o “unidades didácticas” y para fomentar el autoaprendizaje y el
aprendizaje cooperativo. También es la herramienta ideal para gestionar la
organización de las comunidades educativas y permitir la comunicación y el
trabajo en red entre sus distintos integrantes y con otros centros. Resultando
especialmente útil para la integración e implementación de los currículos, la
comunicación con las familias y su uso en el ámbito extraescolar.
¿Cuál es nuestra
opinión acerca de su uso?
Desde
nuestro punto de vista, como hemos comentado anteriormente nos parece una
herramienta muy potente y eficaz en el ámbito educativo. A pesar de que hemos
trabajado durante un corto período con ella, no descartamos seguir haciéndolo
en un futuro profesional y académico. Esto se debe principalmente a la gran
cantidad de ventajas que ofrece, entre ellas, la comodidad de recibir una
enseñanza y un aprendizaje de manera no presencial en el aula.
eXeLearning es un programa para crear contenido web didáctica de una forma mucho más sencilla sin tener ningún tipo de conocimiento para realizar webs. Es decir, gracias a esta aplicación, podemos realizar contenido web sin estar manejando código HTML ni ninguno semblante, ya que es mediante su interfaz dónde nosotros realizaremos el diseño y será el propio programa es el que realizará esta función.
Algunos de los materiales que podemos incluir mediante la aplicación son textos, embeber vídeos, animaciones, actividades interactivas, en definitiva un sinfín de posibilidades solo limitadas por la creatividad docente.
Una vez realizado nuestro proyecto, podemos exportarlo a formato HTML generándonos los archivos necesarios para que nosotros solo debamos alojarlo en un ftp o en cualquier servidor que tenga servicio de hosting.
Aquí os dejamos un videotutorial muy completo para que comenceis a utilizarlo:
En la mayoría de nuestras entradas os hemos
ido comentando muchas ventajas que tienen el uso de las TICs e internet. Pero
detrás de todas estas maravillas de Internet existe un gran peligro para el
cual muchos padres no están preparados, porque ante una cantidad tan inmensa de
información, Internet abre las puertas a un mundo sin leyes y constituye un
entorno en el que hay que saber moverse.
Con tan solo un clic, cualquier niño o joven puede
acceder a páginas que promueven la drogadicción, a la más extensa biblioteca de
pornografía del mundo, a sitios que promueven el juego o la violencia a chats
en los que pueden hablar con cualquier desconocido sin obstáculos. Entre los
peligros más destacados para los jóvenes se encuentran los siguientes:
vEL CHAT que
permite la comunicación privada entre amigos, compañeros, miembros de una
familia o colegas, residentes en cualquier lugar del mundo, a través de
Internet, sin ningún coste, lo cual suena demasiado atrayente. Sin embargo,
esta herramienta, además de generar adicción, expone al joven al contacto con
extraños. Además, por su “anonimato” se dispara la desinhibición de los
adolescentes, pues no tienen que enfrentarse a la confrontación “cara a cara”.
vLAS REDES
SOCIALES: Aunque muchos usan estas herramientas para hacer amigos,
comunicarse con sus contactos o simplemente buscar personas, se debe tener en
cuenta ciertos aspectos a la hora de decidir dar un sí o un no para los hijos.
La persona que ingresa a una de estas páginas, debe
identificarse con sus datos en lo que se llama "perfil", donde se
publican las fotos, datos personales, gustos, edad, ubicación, estudios, etc.
Dicho perfil, entonces estará disponible para todo quien ingrese a la página. Uno
de los principales problemas de estas sociedades es la suplantación de
identidad, con el propósito de agradar. También muchos desconsiderados usan las
redes sociales para buscar ingenuos, sacar sus datos personales y realizar
amenazas y extorsiones.
vPUBLICIDAD
PELIGROSA que en muchas ocasiones, son
links o enlaces a otras páginas que generalmente llevarán al joven a recorrer
un camino que ninguno de nosotros quisiera que recorriera.
vLOS PELIGROS
DE LAS CADENAS DE EMAILS: ¿Cuántas veces hemos recibido bonitos mensajes que
terminan con una ligera amenaza?, que si no reenvias dicho correo a tantas
personas, te puede pasar esto o aquello. Pues la gran mayoría de estos emails,
son trampas usadas por ciberdelincuentes para detectar nuestros correos, con
propósitos nada buenos.
Finalmente, nos gustaría terminar destacando
que, como podemos comprobar cada día, la
velocidad con que los avances tecnológicos atropella nuestra vida, exige que el
mundo de hoy y más concretamente los padres de familia, se planteen un
reflexión cuestionándose su realmente conocen o no lo que sus hijos hacen en la
red.
“Prevenir y
poner freno a ciertas actitudes de los jóvenes en la red puede evitar problemas
irremediables”
Una WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web (Dodge, 1995)
¿Pero, que distingue una webquest de una página web normal?
Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)
¿Para qué nos sirven a nosotros, futuros maestros, las webquest?
Las webquest nos permiten crear de una forma más atractiva proyectos colaborativos de forma que los alumnos investiguen sobre un tema en concreto. De esta forma, los alumnos aprenden a investigar y construir su propio aprendizaje, partiendo de los conocimientos ya adquiridos, de una forma guiada y haciendo que el aprendizaje sea más significativo.
Asimismo, gracias al uso de las webquest, los alumnos aprenden con las TIC y no de las TIC, esto es fundamental para que la metodología que se utiliza en las aulas cambie y avance ya que creemos que la esuela debe adaptarse a las necesidades de la sociedad actual.
Tutorial sobre la creación de una webquest en phpwebquest.
Muchos
somos los jóvenes y adolescentes que utilizamos internet día a día como una
herramienta de trabajo y de ocio. Pero ¿realmente somos conscientes de todo
aquello que hacemos y de todo aquello a lo que nos exponemos continuamente en
la red?
A
muchos de nosotros nos parecerán familiares las siguientes palabras: Nombre,
Apellidos, sexo, fecha de nacimiento, localidad, correo electrónico… son
algunos de los datos que nos piden a usuarios cuando accedemos al registro en
alguna página web o red social. ¿Qué se hace con nuestros datos?¿Estarán realmente protegidos?
¿Podrían circular por la red? Nadie lo sabe…
Datos
que se pueden convertir en un arma peligrosa en manos de usuarios desconocidos,
que amenazan con ellos con el objeto de publicarlos y dejar descubierta nuestra
privacidad en cualquier lugar de la red ¿con el objeto de qué? ¿En manos de
quiénes pueden llegar nuestros datos? Nadie lo sabe…
Desde
nuestro punto de vista, se debe “andar” con mil ojos y siendo conscientes de qué
posibles riesgos queremos asumir al registrar ciertos datos en cualquier sitio
en la web. Por ello, previamente al registro o a cualquier acceso que
requiera de datos, debemos asegurarnos sobre la seguridad que nos ofrece la
política de privacidad de ese lugar.Y si no estamos seguros de ello ¿por qué dar el paso?
En
una sociedad como la actual, la importancia que han cobrado las TICs es
innegable y esto ha contribuido a crear un cambio en la concepción de la
educación y el aprendizaje. Aunque, no
todas las personas están de acuerdo en el que el cambio haya sido bueno. A
partir de ello os planteamos la siguiente reflexión ¿se aprende más con el uso
de las TICs?
No
hay una única respuesta a la pregunta que hemos planteado, ya que éstas podrán
ser muy diversas, todo depende de con el ojo
con desde el que se mire y aquello a lo que haga referencia concreta. Quizá no
es la pregunta más adecuada porque ¿qué
entendemos por aprender más: aprobar y obtener las máximas calificaciones o ser
capaces y competentes en un ámbito?
La
educación siempre ha premiado y lo sigue haciendo, la memoria, es decir, el
aprender cosas sin darles ningún sentido, sólo con el objetivo de aprobar y
obtener las máximas calificaciones. Así pues, consideramos quedebemoscambiar este objetivo de la enseñanza, donde se
destaca la acumulación de datos sin sentido, hacia uno nuevo donde se dé mayor
importancia a la elaboración, comprensión, interpretación y utilización de los
mismos. Y es que en
como bien decía Einstein “el gran valor de la educación no consiste en
atiborrarse de datos, sino en preparar al cerebro a pensar por su propia cuenta
y así llegar a conocer algo que no figure en los libros(Wikiquote:Albert Einstein)”.
Hoy
en día podemos acceder de una manera rápida y sencilla a una inmensa cantidad de
información de fuentes muy distintas, sobre todo a través de Internet. Por lo tanto,
como las Tecnologías de la Información y Comunicación inciden de forma
directa en el mundo educativo, consideramos que algo deberá cambiar también en
la educación.
La
incorporación de las TIC a la educación es una absoluta necesidad, no un solo un
medio lúdico o recreativo. Los alumnos vivirán en un mundo donde lo digital
será fundamental para la vida diaria y su trabajo profesional, dónde lo
importante será utilizar estas herramientas con el fin obtener conocimientos y
resultados de manera productiva y no tan
sólo datos.
Así
pues, ¿se aprende más con el uso de las TIC? Por supuesto, porque son el medio
a través del cual el conocimiento se crea, difunde y se obtiene. Pero si en
realidad lo que nos estábamos preguntando es ¿con las TIC los alumnos aprueban
más? La respuesta seguirá dependiendo como hemos dicho al principio de
diferentes factores.
Navegando
y buscando recursos por la red, nos hemos encontrado hoy con una iniciativa que nos
ha parecido muy interesante: la “Maleta de recursos”.
¿Y os preguntaréis que en qué consiste este recurso? Desde, nuestro
punto de vista se trata de un proyecto colaborativo interesante, planteado por los
docentes Ana Sorolla Lerma y Manuel López Caparrós y dirigido a docentes,
padres/familias y alumnos. El fin de
esta iniciativa es recopilar de una manera sencilla y rápida un amplio abanico
de recursos para utilizar sobre todo en el aula. Para ello se puede colaborar
bien a través de Twitter con el hastag#maleta20,
o bien a través de la propia web, aportando recursos, lecturas o proyectos.
Además con el fin de que el acceso, en el aula, a los múltiples recursos que se
comparten sea más directo y rápido, la Maleta se ha organizado
en páginas, teniendo en cuenta las diferentes etapas educativas y sus
respectivas áreas, blogs, webs…
Anónimo, Sin título, Imagen tomada del sitio web: Blog de TIC en Lenguas Extranjeras (con último acceso el día 03/04/2012)
Desde nuestro punto de vista, esta iniciativa nos parece una manera muy interesante de colaborar en la red de manera responsable y para unos fines formativos, que pueden beneficiar a muchos profesionales y estudiantes. Además, al ser un espacio abierto, facilita la aportación de recursos por parte cualquier usuario, de manera que lo pueda hacer sin restricciones ni dificultades. Con este proyecto, consideramos que se está contribuyendo a eliminar esa especie de "recelo" o "egoísmo" que muchas veces nos caracteriza como sociedad, es decir, cuando pensamos "esto lo he encontrado yo y no se lo voy a decir a nadie porque así me beneficio yo de ello y el resto no". Con iniciativas como éstas, opinamos que nos estamos alejando algo más de estas concepciones.
¿Por qué no compartir, si
yo también me puede beneficiar de los recursos de los demás, al igual que ellos de los míos?
Como ya comentábamos en otra entrada anterior, Pixton es una herramienta online destinada a la creación de cómics de forma sencilla fomentado así la creatividad y la interacción social.
Os dejamos una presentación realizada por nosotros sobre esta herramienta tan interesante.
Esperamos que os sea de utilidad en el ámbito docente.
En
todas las entradas que vamos publicando semanalmente os mostramos y
reflexionamos sobre nuevas formas y herramientas para trabajar en el aula;
derivadas de la aparición y gran difusión de las Tics en nuestra sociedad. Ante
el surgimiento de estos nuevos contextos y modalidades de educación, como los
PLEs, educación a distancia, etc. elcambio de rol de docente y del alumnoes fundamental, para que la adaptación
sea efectiva.
En
el mundo educativo actual se debe exigir que, tanto los docentes como sus
alumnos sean competentes para la tarea que desempeñarán con las TICs. Para ello
precisan de una buena formación que
seguirá un procesolargo y continuo a lo largo de la vida.
Además de ello, se debe producir un cambio en la mentalidad de ambos, porque el docente ya
no es el principal difusor de la
información y del aprendizaje del alumno.
Éste último adquiere el papel
protagonista; respaldado en muchas ocasiones por las nuevas tecnologías.
Por
otro lado, consideramos que el trabajo de los alumnos con las TICs también
implica un cambio de mentalidad en
ellos, ya que se ha de hacer un esfuerzo para
ampliar su perspectiva y no ver las TICs como un elemento sólo lúdico y
recreativo, que ya hemos comentado en entradas anteriores.
En
último lugar, desde nuestro punto de vista nos gustaría comentar que para ser docentes
y alumnos competentes primero hay
que ser críticos y saber que las
TICs, tanto como muchas ventajas, también tienen sus inconvenientes. Por ello es
una falsa creencia pensar que nos van a dar todo aquello que necesitemos en
cada momento: nada más lejos de la realidad.
“La integración de las TICS implica una nueva
visión, en la que todos tenemos una gran responsabilidad”.
Anónimo, Sin título, 27 de Abril de 2006, Imagen tomada del sitio web: La nube en blackboard (con último acceso el día 27/03/2012)
Esta entrada vamos a dedicarla a realizar una reflexión y proponer una
serie de matices metodológicos que se interrelacionan con el uso de las TIC en
la intervención educativa.
Pero,
¿Qué es E-Learning, Blended-Learning y M-Learning?
Podemos decir que E-Learning
es la educación tal y como la conocemos pero desarrollada a través de las
nuevas tecnologías. Esta metodología se llevaría a cambo mediante diferentes
herramientas como procesadores de texto, plataformas de debate, correo, etc. El
uso de Internet y la tecnología se entiende como medio para acceder a los
aprendizajes y desarrollar la competencia digital en nuestros alumnos.
Sin embargo,
Blended-Learning va un paso más allá, ya que es el resultado de la combinación
de E-Learning y la enseñanza presencial convirtiéndose en una enseñanza mixta.
Podemos decir que este tipo de metología combina las ventajas de la Educación
presencial con las ventajas que te aporta la educación online.
Finalmente,
disponemos de M-Learning (Aprendizaje Electrónico Móvil), es una metodología
basada en el uso de aparatos electrónicos de tamaño pequeño, como pueden ser
móviles, Ipods, Tablet’s, etc.
Bajo nuestro punto de vista, la metodología que se debe utilizar en la
intervención educativa es una combinación de las dos últimas, Blended-Learning
y M-Learning. Creemos que desde esta perspectiva unificadora la metodología
resultante abarcará las mejores cualidades que aportan las dos, es decir, el
aprendizaje online y presencial, necesario para establecer vínculos afectivos
entre los iguales, aportando una mayor motivación para los alumnos y compartiendo
un espacio común. Y el aprendizaje móvil, con el cuál podemos dar un paso más en
la metodología de nuestra aula, haciendo que se adapte más a la sociedad en la
que vivimos aprovechando las ventajas que nos aporta la tecnología.
Anónimo, Sin título, Imagen tomada del sitio web: Educación Digital, un reto. (con último acceso el día 26/03/2012)
De igual forma, creemos que no debemos quedarnos en el mero uso de la tecnología, sino que debemos adaptarnos tanto a los cambios a nivel tecnológico como social, ya que el cambio es constante y por lo tanto el nuestro también debe serlo. Webgrafía
En nuestra entrada anterior pudistéis comprobar cómo se puede fabricar nuestra propia Pizarra Digital Interactiva (PDI). Hoy reflexionaremos brevemente acerca de las ventajas y beneficios que nos puede aportar esto.
Cada vez vemos como el uso de las PDIs se está extendiendo más en las aulas de muchas escuelas, institutos y universidades. ¿Pero realmente su uso en las aulas no podría ser mayor? ¿Qué limita principalmente que su presencia no sea la esperada?
Desde nuestro punto de vista, uno de los principales factores que contribuyen a ello es el elevado coste de esta herramienta. Ello frena e impide que muchos centros no puedan adquirir una, debido a sus bajos recursos y escaso presupuesto. Por ello, nos interesó la idea de mostraros cómo simplificar y abaratar el coste de la PDI porque de esta manera podemos beneficiarnos de las grandes ventajas que nos ofrece.
Entre las principales ventajas que nos puede aportar el uso de la PDI en el aula, nos gustaría destacar los siguientes:
La
escritura directa sobre el tablero-pizarra:
- Resulta cómoda y
directa, porque tiene un teclado “virtual” en la pantalla. - La escritura directa sobre la gran pantalla táctil
resulta muy útil para alumnos con pocas habilidades psicomotrices y para
alumnos con necesidades educativas especiales.
- Los subrayados permiten destacar algunos aspectos
importantes de las explicaciones de manera directa y rápida.
La interacción directa con el tablero-pizarra:
- El gran tamaño de la pantalla táctil facilita la
interacción con los programas.
- Puede haber una triple interacción, por ejemplo:
el profesor ante el ordenador, algunos alumnos ante la pizarra interactiva y el
resto de la clase participando desde sus asientos.
El
software asociado:
- Proporciona funciones variadas: gestión de "pizarras", captura de
imágenes y pantallas, grabación de sonidos, zooms, plantillas, variados
recursos educativos, conversión texto manual a texto impreso...
El trabajo colaborativo y la enseñanza individualizada.
Como hemos visto, la PDI nos puede aportar muchas oportunidades de innovar en el aula, pero lo importante de ello, es el uso que se haga de ella. Consideramos que para que la integración de esta herramienta en el aula sea efectiva debe ir acompañada de un cambio de metodología yde mentalidad del profesorado y alumnado. De nada sirve introducir la PDI como un elemento más, si seguimos planteando ejercicios conductistas, excesivamente guíados, en los que apenas se fomenta la creatividad y reflexión del alumno.
¿Cómo conseguirlo? Nuestras propuestas destacan sobre todo las actividades basadas en proyectos, actividades que despierten la curiosidad y que conecten con los "centros de interés" del alumno. Entre ellas destacamos: creación de pequeñas historias colaborativas con grabación de sonidos e imágenes, pequeñas investigaciones, elaboración de decoración y grabación para una representación teatral, planificación de una salida, producciones musicales y artísticas.
“La innovación no sólo depende de tener suficientes recursos a
nuestro alcance, sino de saber cómo adaptarlos a las situaciones que tenemos”
Webgrafía
La pizarra digital interactiva: http://www.peremarques.net/pdigital/es/pizinteractiva.htm (con último acceso el día 22/03/2012)
Esta entrada va destinada a explicar cómo podemos fabricar nuestra propia pizarra digital interactiva de una forma barata, sencilla y cómoda para utilizar en el aula.
En primer lugar, vamos a necesitar los siguientes elementos:
Un mando WII.
Un proyector.
Un led infrarrojo (el más potente que podamos encontrar, ejemplo: Vishay Tsal6400)
Bluetooth USB si el ordenador no dispone de bluetooth integrado.
La carcasa o funda de un bolígrafo o taker.
Un pulsador
Un soldador de estaño.
Primero, vamos a tratar de entender que vamos a montar y para qué sirve cada uno de los componentes anteriormente citados.
El mando de la WII nos servirá para captar la posición del transmisor led y enviárselo vía bluetooth al ordenador.
Un proyector para proyectar la imágen ya sea por VGA o HDMI.
El led infrarrojo lo utilizarémos para marcar la posición donde queramos clickar en la imagen proyectada.
Bluetooth USB o bluetooth integrado para recibir la información transmitida por el mando de la WII.
La carcasa o funda del bolígrafo para montar el punto infrarrojo.
El pulsador nos sirve para que el led infrarrojo se encienda cuando nosotros elijamos.
El soldador de estaño para soldar el pulsador al led.
Con estos componentes y mediante el software creado por el ingeniero Johnny Chung Lee vamos a tratar de crear una pizarra digital interactiva. Primero, vamos a hacer el puntero infrarrojo. Para ello vamos a seguir el diagrama he colgado en mi cuenta Dropbox.
Rubén Campo, Pen IR, (con último acceso el día 20/03/2012)
Como podemos observar en el diagrama, vamos a soldar dos cables, uno más largo que ira directamente a la la pila y otro más corto que irá al pulsador, y en el otro extremo del pulsador lo uniremos a la pila mediante celo o un portapilas. Para realizar esto, debemos tener en cuenta los polos del Led, el "palito" más largo (Ánodo) es el polo positivo, el "palito" más corto (Cátodo) es el polo negativo.
Una vez que ya tenemos el puntero infrarrojo, vamos a conectar el dispositivo bluetooth, en mi caso es un Belkin que lo tenía por casa.
Anónimo, sin título, Imagen tomada del sitio web: Glossy Icon
(con último acceso el día 20/03/2012)
Cuando lo hemos conectado, tanto Windows 7 como Windows Vista reconocerá el dispostivo e instalará los drivers automáticamente, aún así recomiendo que instalemos el software BlueSoleil Este es un programa que gestiona las conexiones de nuestro dispositivo y mantendrá la conexión con nuestro mando Wii.
Para realizar la conexión, instalamos el programa y reiniciamos el ordenador. Posteriormente, abrimos el BlueSoleil y mantenemos pulsado los botones 1 y 2, el mando nos aparecerá en el programa en forma de joystick, clickamos el botón derecho y le damos a conectar. ¡Enhorabuena!, ahora ya tenemos el mando de la Wii sincronizado con nuestro portátil.
El siguiente paso es conectar el proyector al ordenador mediante la conexión VGA o HDMI, da igual la superficie donde se proyecte, puede ser una mesa, la pared, etc. Aconsejo que tenga un fondo blanco para poder apreciar los colores y diferenciar mejor las formas que proyecta.
Ahora debemos descargarnos el software para que el mando de la Wii detecte el led infrarrojo e interprete su posición, para ello vamos a ir a la página de su creador, Johnny Chung Lee, y vamos a ir al apartado "Low-Cost Multi-point interactive Whiteboards Using the Wiimote" en concreto a las descargas y clikaremos en Wiimote Whiterboard v0.3. El archivo es un ejecutable, no hace falta instalarlo, solo debemos descargarlo y ejecutarlo.
Anónimo, sin título, Imagen tomada del sitio web: Clinik (con último acceso el día 20/03/2012)
¡Ya queda poco, no tengas prisa! antes de ejecutar el programa es muy importante que coloquemos el mando de la Wii en una buena posición para que detecte bien el puntero y no tengamos ningún tipo de problema. Personalmente, aconsejo que el mando de la Wii este a una altura media y en un lateral dónde se proyecte la imagen ya que la amplitud del sensor del mando de la Wii es de 35º.
Anónimo, Sin título, Imagen tomada del sitio web: GratisProgramas
(con último acceso el día 20/03/2012)
Hecho esto, vamos a probarlo! Abrimos el programa y clickaremos en el botón calibrate o pulsaremos el botón A del mando de la WII y nos aparecerán cuatro puntos en la pantalla. Ahora con el bolígrafo infrarrojo marcaremos pulsaremos sobre los puntos que nos aparecen en la pantalla y ya tendremos calibrada nuestra Pizarra Digital Interactiva.
¡Enhorabuena!, has construido tu primera pizarra digital de bajo coste. Ahora solo nos queda crear materiales interactivos para utilizarlos con nuestra nueva pizarra o descargarlos de internet.
Las escuelas, al igual que la sociedad, deben cambiar, deben innovar, con ello se requiere que la metodología se renueve y aparezcan nuevos contextos de aprendizaje distintos a
los tradicionales, situados exclusivamente en un único “espacio”: el aula.
Ante estas nuevas formas y contextos de enseñanza/aprendizaje aparece un nuevo término; Entorno Personal de Aprendizaje (PLE).
Pero ¿qué es el PLE? Según palabras
textuales es el “conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones
y actividades que cada persona
utiliza de forma asidua para aprender” (Adell & Castañeda, 2010).
Anónimo, Sin título, Imagen tomada
del sitio web: Humano Digital
Consideramos que esta es una posibilidad que ofrece
Internet a docentes y a alumnos de fijar sus propios objetivos de aprendizaje y
de controlar el proceso de aprendizaje que va a seguir para alcanzarlos, ya que
“hay
muchas formas de aprender” Para ello, Internet ofrece la posibilidad de
utilizar diferentes herramientas, recursos y fuentes de información. Con éstas
se nos abren nuevas posibilidades para acceder a la información, reelaborarla,
convertirla en conocimiento que después compartiremos con el resto de usuarios
de la red.
Desde nuestro punto de vista, nos parece una nueva forma de aprender muy
eficaz, ya que permite el aprendizaje en cualquier lugar y situación, porque “hay
muchos sitios donde aprender” tan sólo con el alcance de un “clic”.
Además favorece el trabajo colaborativo, ya que es un espacio interactivo,
donde el aprendizaje es cosa de TODOS y para TODOS, y es que “hay
muchas personas de quienes aprender y muchas personas que pueden aprender de
nosotros”.
Pero estos nuevos espacios de aprendizaje precisan una nueva mentalidad y unos profesionales
que sean competentes y se muestren dispuestos a compartir, enriquecer y seguir
explorando y aprendiendo continuamente con gran dedicación.
Pixton, sin títutlo, Imagen tomada del sitio web: Xpresion (con último acceso el día 15/03/2012)
Pixton es una herramienta online que nos crear divertidos cómics de manera sencilla, rápida, personalizada y creativa para aprender de una forma más amena y divertida.
Pixton nos ofrece tres tipos de cuentas:
Pixton para divertirse: Esta cuenta es gratuita y nos ofrece crear cómics online y compartirlo con las demás personas.
Pixton para escuelas: Esta cuenta ofrece una potente herramienta pare el docente sobre la gestión de los alumnos. Asimismo también ofrece un banco tanto de rubricas de evaluación como de proyectos realizados por otros docentes.
Pixton para negocios: Pixton nos ofrece este tipo de cuenta para personas y/o empresas que necesiten estos servicios con fines laborales.
Bajo nuestro punto de vista, Pixton es una potente herramienta que ha sabido adaptar las mejores características de los cómics con lo mejor de la web 2.0 haciendo que pueda utilizarse de forma colaborativa, utilizando las ventajas que internet nos permite. De igual forma, uno de los inconvenientes que tiene Pixton es su precio, ya que la cuenta para escuelas con las ventajas que esta nos ofrece es de pago y sólo nos ofrece una cuenta gratuita para un mes y un número de alumnos limitado.
Realizar tareas colaborativas en el aula cambia la
forma de entender y de abordar la educación. Lo importante ahora es enseñarle al
alumno a PENSAR y a APRENDER; proporcionarle información y estimularle a definir
y construir su propio saber. En este nuevo contexto, las tecnologías de la
información y la comunicación, en manos de los alumnos, constituyen una
herramienta excelente para personalizar la educación y conseguir los objetivos
del currículum.
El trabajo por proyectos, actualmente es una de las
respuestas metodológicas que se proponen ante estas nuevas necesidades educativas
que han surgido. En el trabajo por proyectos todo se construye con la aportación
de todos. Cuando se trabaja en un proyecto, la información que un alumno aporta
se enriquece continuamente con lo que los demás aportan, incluso a veces se contradice,
dando lugar al diálogo y a verificar, a comprobar, a buscar la postura más
acertada. Es un diálogo continuo y un aprendizaje que se va construyendo con el
saber, sentir, creer, hacer... de los demás, con el fin de extraer conclusiones
y exponerlas como resultado común.
Desde nuestro punto de vista, consideramos que el
trabajo por proyectos permite que los alumnos rompan con la mera asimilación de
conceptos y se conviertan en agentes activos de su propio aprendizaje. De esta
manera, van desarrollando capacidades o competencias que les serán muy útiles
para evitar la memorización descontextualizada de datos. Con este planteamiento, se pretende usar las TICs como
una herramienta que puede ayudar a que el aprendizaje de los alumnos sea significativo
y real.
Nosotros recomendamos, debido a la experiencia que
estamos llevando a cabo este curso, que el blog de aula sería
uno de los mejores proyectos para trabajar desde los primeros niveles en
primaria. El blog del aula se puede convertir en un pequeño espacio abierto al
mundo, a través de la cual se comparte todo aquello que se hace en el aula. Además,
el proyecto ayuda al alumno a salir fuera del aula, a ser responsable de
aquello que hace y a trabajar temas que sean de un interés común.
“Si tienes una manzana y yo tengo una manzana y la intercambiamos
entonces tu y yo seguimos teniendo una manzana cada uno. Pero si tú tienes una idea
y yo tengo una idea y la intercambiamos,
entonces cada uno de nosotros tendremos dos ideas”.
Vivimos en el siglo
XXI, con todos los cambios acontecidos en la sociedad no se puede obviar
que la escuela necesita un modelo
innovador que se adapte a estos nuevos contextos.
Esta gran transformación en el mundo educativo viene
en gran parte delimitada por el importante papel que las TICs tienen en los alumnos.
Queramos o no, vivimos rodeados de tecnologías, por tanto, los docentes
únicamente tienen dos opciones: vivir de espaldas a la sociedad o bien tratar
de ver las ventajas que les pueden aportar. Aunque es verdad que las ventajas
que estas herramientas pueden tener en el aula, en la mayoría de ocasiones, se
ven relegadas a un segundo plano debido a las dificultades que se le interponen
a la escuela para que “innove”.
Anónimo, Gaturro en la escuela, Imagen tomada del sitio web:
Gaturro: www.gaturro.com (con último acceso el día 7/03/2012)
Desde nuestra experiencia, una de las principales dificultades para poder llevar la
innovación al aula es la rigidez de las
programaciones de los libros de texto, que no permiten que los docentes se
desvíen ni lo más mínimo de lo que oficialmente está planificado. Por tanto, como
solución, esta integración de las nuevas herramientas y formas de trabajar en
el aula se debe realizar mediante situaciones de aprendizaje en las que el uso
de recursos tecnológicos conviva del modo más natural posible con cualquier
otro tipo de procedimiento didáctico.
El uso educativo de las herramientas tecnológicas no debe limitarse a la realización de actividades en el aula. Los docentes
han de aprovechar también las posibilidades que les ofrecen a la hora de
desarrollar materiales. Con ello
queremos transmitir que tenemos que perder el miedo al uso de las nuevas tecnologías
dentro del aula, aunque sin caer en el error común de pensar que en la red
podemos encontrar todo lo que necesitamos.
Como balance final, consideramos que, a pesar de
que las TICs conlleven ventajas e inconvenientes, el objetivo principal de la innovación
es permitir a los alumnos aprovechar todos aquellos recursos para seguir aprendiendo en cualquier momento y
lugar a través de situaciones mucho
más reales, individualizadas y personalizadas
que tradicionalmente. Con ello se
consigue que cada alumno potencie
aquello que más necesita y desarrolle sus capacidades al máximo.
“Las
TICs no hacen milagros, docentes y
alumnos siguen siendo los mismos con o sin ellas. Con ello lo queremos decir es
que lo verdaderamente importante no es la tecnología, sino el uso que hagamos
de ella”.