miércoles, 28 de marzo de 2012

Diviértete creando cómics con Pixton.

Como ya comentábamos en otra entrada anterior,  Pixton es una herramienta online destinada a la creación de cómics de forma sencilla fomentado así la creatividad y la interacción social.

Os dejamos una presentación realizada por nosotros sobre esta herramienta tan interesante. 
Esperamos que os sea de utilidad en el ámbito docente.


"Cambia, Innova y Disfruta Enseñando"

martes, 27 de marzo de 2012

Docentes y alumnos del siglo XXI

En todas las entradas que vamos publicando semanalmente os mostramos y reflexionamos sobre nuevas formas y herramientas para trabajar en el aula; derivadas de la aparición y gran difusión de las Tics en nuestra sociedad. Ante el surgimiento de estos nuevos contextos y modalidades de educación, como los PLEs, educación a distancia, etc. el cambio de rol de docente y del alumno es fundamental, para que la adaptación sea efectiva.

En el mundo educativo actual se debe exigir que, tanto los docentes como sus alumnos sean competentes para la tarea que desempeñarán con las TICs. Para ello precisan de una buena formación que seguirá un proceso largo y continuo a lo largo de la vida. Además de ello, se debe producir un cambio en  la mentalidad de ambos, porque el docente ya no es el  principal difusor de la información y del aprendizaje del alumno. Éste último adquiere el papel protagonista; respaldado en muchas ocasiones por las nuevas tecnologías.

Por otro lado, consideramos que el trabajo de los alumnos con las TICs también implica un cambio de mentalidad en ellos, ya que se ha de hacer un esfuerzo para  ampliar su perspectiva y no ver las TICs como un elemento sólo lúdico y recreativo, que ya hemos comentado en entradas anteriores.
En último lugar, desde nuestro punto de vista nos gustaría comentar que para ser docentes y alumnos competentes primero hay que ser críticos y saber que las TICs, tanto como muchas ventajas, también tienen sus inconvenientes. Por ello es una falsa creencia pensar que nos van a dar todo aquello que necesitemos en cada momento: nada más lejos de la realidad.

 “La integración de las TICS implica una nueva visión, en la que todos tenemos una gran responsabilidad”.
Anónimo, Sin título, 27 de Abril de 2006, Imagen tomada del sitio web: La nube en blackboard 
(con último acceso el día 27/03/2012)
Webgrafía

Un cambio en la metodología.

Esta entrada vamos a dedicarla a realizar una reflexión y proponer una serie de matices metodológicos que se interrelacionan con el uso de las TIC en la intervención educativa.

Pero, ¿Qué es E-Learning, Blended-Learning y M-Learning?
Podemos decir que E-Learning es la educación tal y como la conocemos pero desarrollada a través de las nuevas tecnologías. Esta metodología se llevaría a cambo mediante diferentes herramientas como procesadores de texto, plataformas de debate, correo, etc. El uso de Internet y la tecnología se entiende como medio para acceder a los aprendizajes y desarrollar la competencia digital en nuestros alumnos.

Sin embargo, Blended-Learning va un paso más allá, ya que es el resultado de la combinación de E-Learning y la enseñanza presencial convirtiéndose en una enseñanza mixta. Podemos decir que este tipo de metología combina las ventajas de la Educación presencial con las ventajas que te aporta la educación online.

Finalmente, disponemos de M-Learning (Aprendizaje Electrónico Móvil), es una metodología basada en el uso de aparatos electrónicos de tamaño pequeño, como pueden ser móviles, Ipods, Tablet’s, etc.

Bajo nuestro punto de vista, la metodología que se debe utilizar en la intervención educativa es una combinación de las dos últimas, Blended-Learning y M-Learning. Creemos que desde esta perspectiva unificadora la metodología resultante abarcará las mejores cualidades que aportan las dos, es decir, el aprendizaje online y presencial, necesario para establecer vínculos afectivos entre los iguales, aportando una mayor motivación para los alumnos y compartiendo un espacio común. Y el aprendizaje móvil, con el cuál podemos dar un paso más en la metodología de nuestra aula, haciendo que se adapte más a la sociedad en la que vivimos aprovechando las ventajas que nos aporta la tecnología.
Anónimo, Sin título,  Imagen tomada del sitio web: Educación Digital, un reto. 
(con último acceso el día 26/03/2012) 
De igual forma, creemos que no debemos quedarnos en el mero uso de la tecnología, sino que debemos adaptarnos tanto a los cambios a nivel  tecnológico como social, ya que el cambio es constante y por lo tanto el nuestro también debe serlo. 
Webgrafía

jueves, 22 de marzo de 2012

Nuestra Pizarra Digital en clase

En nuestra entrada anterior pudistéis comprobar cómo se puede fabricar nuestra propia Pizarra Digital Interactiva (PDI). Hoy reflexionaremos brevemente acerca de las ventajas y beneficios que nos puede aportar esto. 
Cada vez vemos como el uso de las PDIs se está extendiendo más en las aulas de muchas escuelas, institutos y universidades. ¿Pero realmente su uso en las aulas no podría ser mayor? ¿Qué limita principalmente que su presencia no sea la esperada?
Desde nuestro punto de vista, uno de los principales factores que contribuyen a ello es el elevado coste de esta herramienta. Ello frena e impide que muchos centros no puedan adquirir una, debido a sus bajos recursos y escaso presupuesto. Por ello, nos interesó la idea de mostraros cómo simplificar y abaratar el coste de la PDI porque de esta manera podemos beneficiarnos de las grandes ventajas que nos ofrece. 

Entre las principales ventajas que nos puede aportar el uso de la PDI en el aula, nos gustaría destacar los siguientes: 
  • La escritura directa sobre el tablero-pizarra:

- Resulta cómoda y directa, porque tiene un teclado “virtual” en la pantalla.
- La escritura directa sobre la gran pantalla táctil resulta muy útil para alumnos con pocas habilidades psicomotrices y para alumnos con necesidades educativas especiales.
- Los subrayados permiten destacar algunos aspectos importantes de las explicaciones de manera directa y rápida.  
  • La interacción directa con el tablero-pizarra: 
- El gran tamaño de la pantalla táctil facilita la interacción con los programas.
- Puede haber una triple interacción, por ejemplo: el profesor ante el ordenador, algunos alumnos ante la pizarra interactiva y el resto de la clase participando desde sus asientos.
  • El software asociado:
- Proporciona funciones variadas: gestión de "pizarras", captura de imágenes y pantallas, grabación de sonidos, zooms, plantillas, variados recursos educativos, conversión texto manual a texto impreso... 
  • El trabajo colaborativo y la enseñanza individualizada. 
Anónimo, SMART pizarra digital interactiva
SMART Board 800, Imagen tomada del sitio 

Como hemos visto, la PDI nos puede aportar muchas oportunidades de innovar en el aula, pero lo importante de ello, es el uso que se haga de ella. Consideramos que para que la integración de esta herramienta en el aula sea efectiva debe ir acompañada de un cambio de metodología y de mentalidad del profesorado y alumnado. De nada sirve introducir la PDI como un elemento más, si seguimos planteando ejercicios conductistas, excesivamente guíados, en los que apenas se fomenta la creatividad y reflexión del alumno.

¿Cómo conseguirlo? Nuestras propuestas destacan sobre todo las actividades basadas en proyectos, actividades que despierten la curiosidad y que conecten con los "centros de interés" del alumno. Entre ellas destacamos: creación de pequeñas historias colaborativas con grabación de sonidos e imágenes, pequeñas investigaciones, elaboración de decoración y grabación para una representación teatral, planificación de una salida, producciones musicales y artísticas.
“La innovación no sólo depende de tener suficientes recursos a nuestro alcance, sino de saber cómo adaptarlos a las situaciones que tenemos”


Webgrafía

miércoles, 21 de marzo de 2012

Fabrica tu propia Pizarra Digital Interactiva.

Esta entrada va destinada a explicar cómo podemos fabricar nuestra propia pizarra digital interactiva de una forma barata, sencilla y cómoda para utilizar en el aula.
En primer lugar, vamos a necesitar los siguientes elementos:
  • Un mando WII. 
  • Un proyector.
  • Un led infrarrojo (el más potente que podamos encontrar, ejemplo: Vishay Tsal6400)
  • Bluetooth USB si el ordenador no dispone de bluetooth integrado.
  • La carcasa o funda de un bolígrafo o taker.
  • Un pulsador
  • Un soldador de estaño.
Primero, vamos a tratar de entender que vamos a montar y para qué sirve cada uno de los componentes anteriormente citados.
  • El mando de la WII nos servirá para captar la posición del transmisor led y enviárselo vía bluetooth al ordenador.
  • Un proyector para proyectar la imágen ya sea por VGA o HDMI.
  • El led infrarrojo lo utilizarémos para marcar la posición donde queramos clickar en la imagen proyectada.
  • Bluetooth USB o bluetooth integrado para recibir la información transmitida por el mando de la WII.
  • La carcasa o funda del bolígrafo para montar el punto infrarrojo.
  • El pulsador nos sirve para que el led infrarrojo se encienda cuando nosotros elijamos.
  • El soldador de estaño para soldar el pulsador al led.
Con estos componentes y mediante el software creado por el ingeniero Johnny Chung Lee vamos a tratar de crear una pizarra digital interactiva. Primero, vamos a hacer el puntero infrarrojo. Para ello vamos a seguir el diagrama he colgado en mi cuenta Dropbox.

Rubén Campo, Pen IR, 
(con último acceso el día 20/03/2012) 
Como podemos observar en el diagrama, vamos a soldar dos cables, uno más largo que ira directamente a la la pila y otro más corto que irá al pulsador, y en el otro extremo del pulsador lo uniremos a la pila mediante celo o un portapilas. Para realizar esto, debemos tener en cuenta los polos del Led, el "palito" más largo (Ánodo) es el polo positivo, el "palito" más corto (Cátodo) es el polo negativo.

Una vez que ya tenemos el puntero infrarrojo, vamos a conectar el dispositivo bluetooth, en mi caso es un Belkin que lo tenía por casa.
Anónimo, sin título, Imagen tomada del sitio web: 
Glossy Icon 
(con último acceso el día 20/03/2012)
Cuando lo hemos conectado, tanto Windows 7 como Windows Vista reconocerá el dispostivo e instalará los drivers automáticamente, aún así recomiendo que instalemos el software BlueSoleil Este es un programa que gestiona las conexiones de nuestro dispositivo y mantendrá la conexión con nuestro mando Wii.
Para realizar la conexión, instalamos el programa y reiniciamos el ordenador. Posteriormente, abrimos el BlueSoleil y mantenemos pulsado los botones 1 y 2, el mando nos aparecerá en el programa en forma de joystick, clickamos el botón derecho y le damos a conectar. ¡Enhorabuena!, ahora ya tenemos el mando de la Wii sincronizado con nuestro portátil. 

El siguiente paso es conectar el proyector al ordenador mediante la conexión VGA o HDMI, da igual la superficie donde se proyecte, puede ser una mesa, la pared, etc. Aconsejo que tenga un fondo blanco para poder apreciar los colores y diferenciar mejor las formas que proyecta.

Ahora debemos descargarnos el software para que el mando de la Wii detecte el led infrarrojo e interprete su posición, para ello vamos a ir a la página de su creador, Johnny Chung Lee, y vamos a ir al apartado "Low-Cost Multi-point interactive Whiteboards Using the Wiimote" en concreto a las descargas y clikaremos en Wiimote Whiterboard v0.3. El archivo es un ejecutable, no hace falta instalarlo, solo debemos descargarlo y ejecutarlo. 
Anónimo, sin título, Imagen tomada del
sitio web: Clinik 

(con último acceso el día 20/03/2012)  

¡Ya queda poco, no tengas prisa! antes de ejecutar el programa es muy importante que coloquemos el mando de la Wii en una buena posición para que detecte bien el puntero y no tengamos ningún tipo de problema. Personalmente, aconsejo que el mando de la Wii este a una altura media y en un lateral dónde se proyecte la imagen ya que la amplitud del sensor del mando de la Wii es de 35º.
Anónimo, Sin título, Imagen tomada del sitio web:
GratisProgramas
 

(con último acceso el día 20/03/2012)




Hecho esto, vamos a probarlo! Abrimos el programa y clickaremos en el botón calibrate o pulsaremos el botón A del mando de la WII y nos aparecerán cuatro puntos en la pantalla. Ahora con el bolígrafo infrarrojo marcaremos pulsaremos sobre los puntos que nos aparecen en la pantalla y ya tendremos calibrada nuestra Pizarra Digital Interactiva.



¡Enhorabuena!, has construido tu primera pizarra digital de bajo coste. Ahora solo nos queda crear materiales interactivos para utilizarlos con nuestra nueva pizarra o descargarlos de internet.

Webgrafía 

lunes, 19 de marzo de 2012

Mi entorno de aprendizaje...

Las escuelas, al igual que la sociedad, deben cambiar, deben innovar, con ello se requiere que la metodología  se renueve y aparezcan nuevos contextos de aprendizaje distintos a los tradicionales, situados exclusivamente en un único “espacio”: el aula. 

Ante estas nuevas formas y contextos de enseñanza/aprendizaje  aparece un nuevo término; Entorno Personal de Aprendizaje (PLE). Pero ¿qué es el PLE?  Según palabras textuales  es el “conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender” (Adell & Castañeda, 2010).

Anónimo, Sin título, Imagen tomada
del sitio web: Humano Digital

Consideramos que esta es una posibilidad que ofrece Internet a docentes y a alumnos de fijar sus propios objetivos de aprendizaje y de controlar el proceso de aprendizaje que va a seguir para alcanzarlos, ya que “hay muchas formas de aprender” Para ello, Internet ofrece la posibilidad de utilizar diferentes herramientas, recursos y fuentes de información. Con éstas se nos abren nuevas posibilidades para acceder a la información, reelaborarla, convertirla en conocimiento que después compartiremos con el resto de usuarios de la red.

Desde nuestro punto de vista,  nos parece una nueva forma de aprender muy eficaz, ya que permite el aprendizaje en cualquier lugar y situación, porque “hay muchos sitios donde aprender” tan sólo con el alcance de un “clic”. Además favorece el trabajo colaborativo, ya que es un espacio interactivo, donde el aprendizaje es cosa de TODOS y para TODOS, y es que “hay muchas personas de quienes aprender y muchas personas que pueden aprender de nosotros”.

Pero estos nuevos espacios de aprendizaje precisan una nueva mentalidad y unos profesionales que sean competentes y se muestren dispuestos a compartir, enriquecer y seguir explorando y aprendiendo continuamente con gran dedicación. 

Webgrafía 

viernes, 16 de marzo de 2012

Pixton, una forma divertida de aprender.


Pixton, sin títutlo, Imagen tomada del sitio web: Xpresion 
(con último acceso el día 15/03/2012)
Pixton es una herramienta online que nos crear divertidos cómics de manera sencilla, rápida,  personalizada y creativa para aprender de una forma más amena y divertida.

Pixton nos ofrece tres tipos de cuentas:
Pixton para divertirse: Esta cuenta es gratuita y nos ofrece crear cómics online y compartirlo con las demás personas.

Pixton para escuelas: Esta cuenta ofrece una potente herramienta pare el docente sobre la gestión de los alumnos. Asimismo también ofrece un banco tanto de rubricas de evaluación como de proyectos realizados por otros docentes.

Pixton para negocios: Pixton nos ofrece este tipo de cuenta para personas y/o empresas que necesiten estos servicios con fines laborales.

Bajo nuestro punto de vista, Pixton es una potente herramienta que ha sabido adaptar las mejores características de los cómics con lo mejor de la web 2.0 haciendo que pueda utilizarse de forma colaborativa, utilizando las ventajas que internet nos permite. De igual forma, uno de los inconvenientes que tiene Pixton es su precio, ya que la cuenta para escuelas con las ventajas que esta nos ofrece es de pago y sólo nos ofrece una cuenta gratuita para un mes y un número de alumnos limitado. 

Para saber más:


Webgrafía 

viernes, 9 de marzo de 2012

Innovando con proyectos coolaborativos...

Realizar tareas colaborativas en el aula cambia la forma de entender y de abordar la educación. Lo importante ahora es enseñarle al alumno a PENSAR y a APRENDER; proporcionarle información y estimularle a definir y construir su propio saber. En este nuevo contexto, las tecnologías de la información y la comunicación, en manos de los alumnos, constituyen una herramienta excelente para personalizar la educación y conseguir los objetivos del currículum.

El trabajo por proyectos, actualmente es una de las respuestas metodológicas que se proponen ante estas nuevas necesidades educativas que han surgido. En el trabajo por proyectos todo se construye con la aportación de todos. Cuando se trabaja en un proyecto, la información que un alumno aporta se enriquece continuamente con lo que los demás aportan, incluso a veces se contradice, dando lugar al diálogo y a verificar, a comprobar, a buscar la postura más acertada. Es un diálogo continuo y un aprendizaje que se va construyendo con el saber, sentir, creer, hacer... de los demás, con el fin de extraer conclusiones y exponerlas como resultado común.

Desde nuestro punto de vista, consideramos que el trabajo por proyectos permite que los alumnos rompan con la mera asimilación de conceptos y se conviertan en agentes activos de su propio aprendizaje. De esta manera, van desarrollando capacidades o competencias que les serán muy útiles para evitar la memorización descontextualizada de datos. Con este planteamiento, se pretende usar las TICs como una herramienta que puede ayudar a que el aprendizaje de los alumnos sea significativo y real.

Para llevar a cabo esta experiencia colaborativa se pueden emplear diversas herramientas muy adecuadas para este tipo de tarea, como por ejemplo, Wikispaces, WebQuest, Blogger, Google Docs, Google Sites, Scriblink, Flockdraw, Picasa, Slideshare, Slideboom, Scribd, ToonDoo,Wordpress, Ning, etc.

Nosotros recomendamos, debido a la experiencia que estamos llevando a cabo este curso, que el blog de aula sería uno de los mejores proyectos para trabajar desde los primeros niveles en primaria. El blog del aula se puede convertir en un pequeño espacio abierto al mundo, a través de la cual se comparte todo aquello que se hace en el aula. Además, el proyecto ayuda al alumno a salir fuera del aula, a ser responsable de aquello que hace y a trabajar temas que sean de un interés común. 
Anónimo, Cooperación, Imagen tomada del sitio web: Sangakoo:  http://www.sangakoo.com/blog/entrevista-tic-y-educacion/cooperacion/ (con último acceso el día 09/03/2012)
“Si tienes una manzana y yo tengo una manzana y la intercambiamos entonces tu y yo seguimos teniendo una manzana cada uno. Pero si tú tienes una idea y yo tengo una idea y la intercambiamos,  entonces cada uno de nosotros tendremos dos ideas”.
 Bernard Shaw

miércoles, 7 de marzo de 2012

¿Tradición o innovación?

Vivimos en el siglo XXI, con todos los cambios acontecidos en la sociedad no se puede obviar que la escuela necesita un modelo innovador que se adapte a estos nuevos contextos.

Esta gran transformación en el mundo educativo viene en gran parte delimitada por el importante papel que las TICs tienen en los alumnos.  Queramos o no, vivimos rodeados de tecnologías, por tanto, los docentes únicamente tienen dos opciones: vivir de espaldas a la sociedad o bien tratar de ver las ventajas que les pueden aportar. Aunque es verdad que las ventajas que estas herramientas pueden tener en el aula, en la mayoría de ocasiones, se ven relegadas a un segundo plano debido a las dificultades que se le interponen a la escuela para que “innove”.

Anónimo, Gaturro en la escuela, Imagen tomada del sitio web:
Gaturro: www.gaturro.com (con último acceso el día 7/03/2012)
Desde nuestra experiencia, una de las principales dificultades para poder llevar la innovación al aula es la rigidez de las programaciones de los libros de texto, que no permiten que los docentes se desvíen ni lo más mínimo de lo que oficialmente está planificado. Por tanto, como solución, esta integración de las nuevas herramientas y formas de trabajar en el aula se debe realizar mediante situaciones de aprendizaje en las que el uso de recursos tecnológicos conviva del modo más natural posible con cualquier otro tipo de procedimiento didáctico.

El uso educativo de las herramientas tecnológicas no debe limitarse a la realización de actividades en el aula. Los docentes han de aprovechar también las posibilidades que les ofrecen a la hora de desarrollar materiales. Con ello queremos transmitir que tenemos que perder el miedo al uso de las nuevas tecnologías dentro del aula, aunque sin caer en el error común de pensar que en la red podemos encontrar todo lo que necesitamos.

Como balance final, consideramos que, a pesar de que las TICs conlleven ventajas e inconvenientes, el objetivo principal de la innovación es permitir a los alumnos aprovechar todos aquellos recursos  para seguir aprendiendo en cualquier momento y lugar a través de situaciones mucho más reales, individualizadas y personalizadas que tradicionalmente.  Con ello se consigue que  cada alumno potencie aquello que más necesita y desarrolle sus capacidades al máximo.

  Las TICs no hacen milagros,  docentes y alumnos siguen siendo los mismos con o sin ellas. Con ello lo queremos decir es que lo verdaderamente importante no es la tecnología, sino el uso que hagamos de ella”.